- MCP Server with audio fallback, sample management - Song generator with bus routing - Reference listener and audio resampler - Vector-based sample search - Master chain with limiter and calibration - Fix: Audio fallback now works without M4L - Fix: Full song detection in sample loader Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
33 KiB
🎛️ ROADMAP — AbletonMCP_AI hacia DJ Profesional
Última revisión: 2026-03-22 Objetivo: Sistema MCP capaz de generar, mezclar y performar sets de música electrónica a nivel profesional de club.
🎯 Visión General
FASE 1 → FASE 2 → FASE 3 → FASE 4 → FASE 5
Gain Estructura Efectos Análisis Transiciones
Staging Pro Creativos Avanzado DJ
FASE 6 → FASE 7 → FASE 8 → FASE 9 → FASE 10
Set Melodía Mastering Colaboración DJ Autónomo
Planning Generativa Label & Versionado Completo
Estado Actual del Sistema
| Módulo | Estado | Nivel Actual | Nivel Objetivo |
|---|---|---|---|
| Drum Pattern Generation | ✅ Funcional | ★★★☆☆ | ★★★★★ |
| Sample Selection | ✅ Funcional | ★★★☆☆ | ★★★★★ |
| Gain Staging | 🔧 Parcial | ★★☆☆☆ | ★★★★★ |
| Track Structure | ✅ Funcional | ★★★☆☆ | ★★★★★ |
| Reference Analysis | ✅ Funcional | ★★★☆☆ | ★★★★★ |
| Creative FX | 🔧 Parcial | ★★☆☆☆ | ★★★★☆ |
| DJ Transitions | ❌ Sin implementar | ★☆☆☆☆ | ★★★★★ |
| Set Planning | ❌ Sin implementar | ★☆☆☆☆ | ★★★★★ |
| Generative Melody | ❌ Sin implementar | ★☆☆☆☆ | ★★★★☆ |
| Mastering | ❌ Sin implementar | ★☆☆☆☆ | ★★★★★ |
FASE 1 — Gain Staging Profesional (Fundamento del Mix)
Prioridad: CRÍTICA · Estimado: 2-3 semanas
La mayoría de los problemas de volumen bajo y falta de punch vienen de este bloque. Sin un gain staging correcto, todo lo demás falla.
1.1 Normalización por LUFS
- Pre-fader LUFS — cada sample se analiza y se normaliza a -18 LUFS antes de entrar al track
- LUFS por rol — kick a -12 LUFS, snare a -14 LUFS, hat a -20 LUFS, bass a -16 LUFS (relaciones estándar)
- Momentary vs integrated — usar integrated LUFS para samples estáticos, momentary para loops
- True peak awareness — detectar clipeo en true peak, no solo sample peak
- Headroom budget — distribuir el headroom disponible entre roles con un modelo de "presupuesto de dB"
1.2 Relaciones de Ganancia entre Roles
- Drum bus total — suma de todos los drums a -10 LUFS antes del bus
- Bass vs kick relationship — el kick debe ganar 2-4 dB al bass en el impacto (punch vs sustain)
- Vocal/melody ducking — melodías y vocales 3-6 dB por debajo del bus de batería en el drop
- FX track attenuation — todos los FX y atmos a -20 LUFS o menos para no saturar el mix
- Reference comparison — calcular diferencia de LUFS entre la generación y la referencia, ajustar
1.3 Bus Routing y Suma
- Drums bus — kick, snare, hat, perc → Drum Bus con glue compression leve (+2 dB make-up)
- Bass bus — bass loop + sub → Bass Bus con limiting en -6 dBFS
- Music bus — synths, chords, melodía → Music Bus con suave saturación analógica
- Vocal bus — vocal loops, vocal shots → Vocal Bus con de-esser automático
- FX bus — atmos, risers, downlifters → FX Bus sin compresión, reverb send global
- Master bus — suma de todos los buses con limitador final a -0.3 dBFS
1.4 Side-chain Automático
- Kick → Bass — el kick ducka el bass 8-10 dB con release de 80-150ms (el sonido más icónico del house/techno)
- Kick → Pad — ducking leve de 2-4 dB en pads para que el kick respire
- Kick → Reverb send — el kick reduce el reverb send durante su impulso (más punch)
- Snare → Music bus — el snare ducka suavemente el bus de música en el drop
- Sidechain curve configuración — curvas de ataque/release distintas por género (hard techno vs deep house)
1.5 Calibración de Instrumentos Ableton
- Simpler gain staging — todos los clips en Simpler/Sampler con ganancia a 0 dB, nivel ajustado en pista
- Pre/Post fader envíos — envíos de reverb/delay siempre en post-fader
- Return track levels — return de reverb a -6 dB, return de delay a -12 dB como punto inicial
- Verificar master output — nunca superar -0.1 dBFS en pico en la master antes del limitador
FASE 2 — Estructura de Track y Arrangement Profesional
Prioridad: ALTA · Estimado: 3-4 semanas
2.1 Arquitectura de Secciones
- Intro largo (32+ bars) — intro mezclable: solo kick + elementos mínimos para que el DJ anterior pueda salir
- Warmup section (16 bars) — añadir elementos gradualmente, hat entra a los 8 bars, bass a los 16
- First drop (8-16 bars) — primer drop con todos los elementos, más corto que el segundo
- Breakdown/Stripped (16-32 bars) — quitar todo excepto melody/atmos, crear tensión
- Buildup (8-16 bars) — capas que se van sumando, sweep, riser, snare roll, tensión creciente
- Main drop (16-32 bars) — el momento de mayor energía, todos los elementos, impacto completo
- Second breakdown — variación del primero, puede tener elementos distintos
- Second buildup — más intenso que el first buildup
- Re-drop / Peak (16-32 bars) — más fuerte que el main drop, puede tener nuevo elemento
- Outro (32+ bars) — mirror del intro, quitar elementos progresivamente para facilitar mezcla de salida
2.2 Dinámica de Energía
- Energy curve modeling — modelar la curva de energía como función matemática (no plana)
- Sectional density — calcular cuántos elementos hay activos en cada momento, mantener balance
- Tension → Release — cada breakdown debe crear tensión medible (menos energía → expectativa)
- Drop impact scoring — el drop debe tener al menos 30% más energía que la última sección tranquila
- Post-drop variation — segunda mitad del drop con variación para mantener el interés
2.3 Fills y Transiciones Internas
- Bar 7-8 fill — percusión extra o variación de patrón cada 8 compases
- 16-bar macro fill — cambio más notable cada 16 compases (nuevo elemento, variación de synth)
- Snare roll entrance — snare roll de 4 barras antes de cada drop
- Crash/cymbal hit — crash en el primer beat del drop (elemento crítico en dance music)
- Filter automation — high-pass filter que sube en buildup y se abre en el drop
- Riser placement — riser de 8-16 barras que termina exactamente en el primer beat del drop
- Downlifter exit — downlifter al final de los drops para marcar el end
2.4 Variación Melódica
- A/B hook structure — dos versiones del hook principal (A en primer drop, B en re-drop)
- Chord substitution — reemplazar uno de los acordes de la progresión en la segunda pasada
- Octave variation — mover la melodía una octava arriba/abajo en el re-drop
- Call and response — alternar frases entre dos elementos (ej: synth → respuesta de bass)
- Breakdown melody — melodía simplificada o reducida durante el breakdown (solo notas principales)
FASE 3 — Efectos y Procesamiento Creativo
Prioridad: ALTA · Estimado: 3-4 semanas
3.1 Reverb Inteligente por Sección
- Reverb macro — controlar el tamaño de reverb global por sección (pequeño en drop, enorme en breakdown)
- Reverb por instrumento — kick con room corto, snare con plate medio, pads con hall largo
- Pre-delay automático — pre-delay del reverb sincronizado al BPM para mantener intelligibility
- Reverb automation curves — el reverb crece durante el buildup, se corta en el drop (gate de reverb)
- Reverb freeze — congelar el reverb tail al final del breakdown para el "moment of silence"
3.2 Delay Creativo
- BPM-sync delay — delay en tempo: 1/8, 1/4, 3/16 según el instrumento
- Ping-pong delay — delays stereo alternados en synths y vocales
- Filtered delay — delay con high-pass y low-pass para no ensuciar frecuencias
- Delay throw — mandar el último beat de una frase al delay para extenderla naturalmente
- Slapback delay — delay muy corto (30-70ms) en vocales para darles presencia
3.3 Modulación y Movimiento
- Auto-filter LFO — filtro con LFO sincronizado al tempo en bass loops y synths
- Phaser/Flanger automático — aplicar phaser en el breakdown para crear movimiento sin samples
- Chorus en strings/pads — chorus sutil para engrosar pads y darles width
- Tremolo rítmico — volumen modulado en 1/8 o 1/16 para efectos de rapidez
- Pitch modulation — vibrato leve en melodías para humanizarlas
3.4 Distorsión y Saturación Creativa
- Analog warmth en bass — saturación leve (1-3%) en bass para armónicos
- Tape saturation en drums — simular cinta en el drum bus para punch y cohesión
- Bitcrusher en FX — bitcrush en 8-bit durante buildups para crear tensión digital
- Distortion send — send bus de distorsión para añadir agresividad selectivamente
- Clip distortion — distorsión suave en kick para añadir transiente agresivo
3.5 Stereo Image y Espacialidad
- Mono bajo 200 Hz — todo el contenido de sub-bass en mono (estándar de mastering)
- Width por instrumento — kick y bass mono, pads width 120%, melodías width 80%
- Haas effect — leve delay de 20-40ms en canal derecho vs izquierdo para ampliar imagen
- M/S processing en mix — comprimir el mid separado del side para control de espacio
- Stereo field visualization — calcular y reportar la correlación estéreo del mix
3.6 EQ Dinámico y Automático
- Dynamic EQ en bajos — cortar sub-bass automáticamente cuando es demasiado denso
- Frequency clash detection — detectar dos instrumentos que ocupan la misma frecuencia y EQ a uno
- HP/LP automatizado por sección — aplicar filtros distintos según si es intro, drop, breakdown
- Shelf EQ en master — leve boost de high shelf (+0.5 dB a 10kHz) para aire en el mix
- Low-end balance report — calcular energía de sub vs mid-bass y reportar desbalance
FASE 4 — Análisis de Referencia Avanzado
Prioridad: ALTA · Estimado: 4-5 semanas
4.1 Stem Separation de Referencia
- Integración Demucs — separar stems de tracks comerciales (drums, bass, melody, vocal, other)
- Kick isolation — extraer solo el kick de la referencia para analizar tono y punch
- Bass isolation — analizar frecuencia fundamental, movimiento y sidechain de la referencia
- Dry melody extraction — extraer melodía sin reverb de la referencia para comparar tonalidad
- FX layer identification — identificar qué es FX/atmos vs contenido musical en la referencia
4.2 Groove y Timing Analysis
- Swing extraction — medir el swing (desplazamiento del tempo) de la referencia en ms
- Groove template — aplicar el groove de la referencia a los drum patterns generados
- Velocity curve — analizar la dinámica de velocidad (qué hits son más fuertes) y replicarla
- Ghost note detection — detectar ghost notes en la batería de referencia e insertarlas
- Micro-timing humanization — añadir variaciones de 2-8ms en los hits para humanizar el patrón
4.3 Spectral Fingerprinting
- Frequency balance snapshot — captura del balance espectral (sub/low/mid/high) de la referencia
- Spectral tilt — medir si la referencia tiene más energía en graves o agudos y replicarlo
- Harmonic series analysis — identificar los armónicos dominantes del mix de referencia
- Noise floor level — medir el noise floor de la referencia (algunos géneros tienen ruido intencional)
- Transient vs sustained ratio — relación entre sonidos percusivos y sostenidos en la mezcla
4.4 Arrangement Cloning
- Section boundary detection — detectar automáticamente dónde empiezan intro, drops, breakdowns
- Element entrance mapping — mapear qué elementos entran/salen en cada sección
- Dynamic range curve — medir la curva de dinámicas a lo largo del track y replicarla
- Repetition pattern — detectar cuánto se repiten las secciones (4/8/16 bars) y aplicarlo
- Surprise element detection — identificar momentos inesperados en la referencia (cambios de tempo, key changes)
4.5 Plugin Chain Matching
- Compression footprint — inferir el tipo de compresión usado (attack lento/rápido, ratio alto/bajo)
- Reverb character — inferir tamaño y decay del reverb más usado en la referencia
- Saturation type — distinguir saturation analógica de distorsión digital en la referencia
- Vocal processing chain — inferir qué procesamiento tiene el vocal (tuning, de-ess, comp)
- Master chain inference — inferir si la referencia tiene limitador suave o hard, saturación de cinta, etc.
FASE 5 — Motor de Transiciones DJ
Prioridad: MUY ALTA · Estimado: 5-6 semanas
5.1 Análisis de Compatibilidad Entre Tracks
- BPM compatibility score — calcular distancia de BPM y si requiere pitch shifting
- Key compatibility (Camelot Wheel) — verificar que los dos tracks sean armónicamente compatibles
- Energy level matching — el track entrante debe tener energía similar al punto de mezcla actual
- Frequency clash in overlap — detectar si los dos tracks generan mud en la zona de mezcla
- Structural alignment — alinear las frases musicales (el drop del track B sobre el drop del track A)
- Genre fluidity score — medir cuán compatible es el cambio de sub-género entre tracks
5.2 Beatmatching Profesional
- Grid alignment — alinear warp grids con precisión de ±1 ms
- Phrase-level sync — asegurar que los cambios de frase ocurran en múltiplos de 8 compases
- Tempo ramping — si los BPMs difieren más de 3%, aplicar ramp gradual durante la mezcla
- Downbeat alignment — el downbeat del track entrante cae exactamente en el downbeat del saliente
- Drift compensation — compensar el drift de tempo si los tracks tienen tempo fluctuante
5.3 Técnicas de Mezcla Implementadas
- EQ transition (Bass swap) — quitar bajos del saliente, subir bajos del entrante en 8 bars
- Filter crossfade — low-pass que se cierra en el saliente mientras se abre en el entrante
- Volume crossfade — curva S de 16-32 bars entre los dos tracks
- Acapella moment — desactivar instrumentos del saliente, dejar solo vocal mientras sube el entrante
- Loop-in technique — loopear 4 bars del saliente mientras el entrante se estabiliza
- Drop-to-drop transition — ambos tracks en el drop simultáneamente por 8 bars, luego salida
- Breakdown blend — salida en breakdown del saliente, entrada en breakdown del entrante
- Spinback exit — efecto de parada brusca seguido de entrada del nuevo track
- Echo exit — el saliente sale con delay doblado y pitch shifting lento
5.4 Automatización de Efectos en Transición
- Reverb tail extension — alargar el reverb del saliente para suavizar la salida
- Filter automation — HP filter sube en el saliente, se abre en el entrante
- Flanger/phaser sweep — sweep de efecto de modulación durante los 4 bars de transición
- White noise sweep — ruido blanco filtrado que sube en el buildup y baja en el drop
- Reverb gate clap — clap gateado que actúa como puente entre los dos tracks
5.5 Mashup y Mezcla Creativa
- Vocal steal — tomar el vocal loop de Track A y colocarlo sobre el instrumental de Track B
- Percussion layer — sumar el top loop de Track A a la batería de Track B por 8 bars
- Bass substitution — reemplazar el bass del Track A con el del Track B durante la transición
- Counter-melody blend — sumar la melodía de Track A como contrapunto de Track B
- Energy booster — si el Track B tiene menos energía, temporalmente sumar samples de impacto
FASE 6 — Set Planning e Inteligencia de Flujo
Prioridad: ALTA · Estimado: 4-5 semanas
6.1 Arquitectura del Set
- Set duration planning — dado duración total (30/60/90/120 min), planear cantidad de tracks y transiciones
- Energy arc model — warm-up (20%) → build (30%) → peak (30%) → comedown (20%)
- BPM progression curve — ramp de BPM configurable, ej: 122 → 130 → 128 para cierre
- Key journey — progresión harmónica a través del set usando Camelot Wheel
- Genre morphing — transición suave de sub-géneros: deep house → tech house → techno → industrial
6.2 Generación de Tracklist
- Opener selection — tracks de apertura con intro largo, minimalistas, poco frecuente en sets
- Peak hour tracks — tracks más intensos reservados para la hora de mayor energía
- Closer track — track de cierre con outro largo, emotivo o minimalista
- Surprise track placement — posicionar tracks "inesperados" (diferente BPM, key, género) en puntos clave
- Diversity enforcement — no repetir mismo artista, mismo pack de samples o misma key en 3 tracks seguidos
6.3 Gestión de Canciones Generadas
- Song catalog — base de datos de todos los tracks generados con metadata completa
- Playability score — puntuar cada track por cuán mezclable es (intro/outro length, LUFS, key)
- Set history — registrar qué tracks se tocaron en qué sets para no repetir
- Usage stats — cuántas veces se tocó cada track, temperatura del hit
- Tagging system — tags de estado: draft, mix-ready, vetted, retired
6.4 Flujo de Noche Dinámica
- Crowd response adaptation — ajustar la energía planeada basado en feedback del operador
- Emergency track pool — banco de tracks de relleno por si hay problemas técnicos
- Mood pivot — si la energía del set no está funcionando, sugerir pivot de mood
- Timing buffer — mantener siempre 2-3 tracks listos de antemano para mezcla inmediata
- Live override — el operador puede insertar un track manual y el sistema replanning el resto
6.5 Generación de Variantes por Función
- Dub mix — versión con menos elementos para usar durante mezclas (sin melodía principal)
- DJ Tool — track sin intro ni melodía, solo ritmo y textura para mezclar con otro track
- Club edit — versión más corta del track (5-6 min vs 7+ min) para sets con tiempo limitado
- Radio edit — versión de 3.5 min con fade-in y fade-out, sin intro largo
- Extended mix — versión con intro/outro de 64 bars cada uno, para mezcla profesional
FASE 7 — Generación Musical Procedural
Prioridad: MEDIA-ALTA · Estimado: 6-8 semanas
7.1 Síntesis de Melodías
- Scale-aware melody — generar melodías que respeten la escala detectada (mayor, menor, dórico, frigio)
- Interval engine — generar intervalos musicalmente interesantes (3ras, 5tas, 6tas), no solo secuencias lineales
- Phrase structure — melodías de 2/4 bars con pregunta (bars 1-2) y respuesta (bars 3-4)
- Tension/resolution — usar la 7ª como nota de tensión, resolver a la 1ª o 5ª
- Motif engine — crear un motivo de 2-3 notas y repetirlo con variaciones a lo largo del track
- Counter-melody — generar una contra-melodía que complementa la principal
- Ascending/descending lines — detectar si el mood pide melodía ascendente (buildup) o descendente (breakdown)
7.2 Progresiones de Acordes
- Genre-specific chord library — banco de progresiones por género (house, techno, trance, dnb)
- Function-aware chords — I–IV–V–I (tonal), ii–V–I (jazz), i–VII–VI–VII (modal techno)
- Chord voicing — voicings distintos por registro (close voicing en graves, open en agudos)
- Inversions — usar inversiones de acordes para crear smooth voice leading entre acordes
- Pedal point — nota pedal sostenida en el bass mientras los acordes cambian arriba
- Suspended chords — usar sus2 y sus4 para crear tensión sin disonancia abierta
- Modal interchange — préstamo de acordes de modos paralelos para color emocional
7.3 Líneas de Bajo Generadas
- Root note bass — línea de bajo sobre las raíces de los acordes, rítmica y sincopada
- Walking bass — línea de bajo que se mueve por grados de escala hacia cada acorde
- Acid bass pattern — patrón tipo TB-303 con slides, accents y rests aleatorios dentro de escala
- Sub + Mid split — separar el sub (frecuencias <80Hz) del mid-bass (80-250Hz) para procesamiento distinto
- Octave doubling — doblar la línea de bajo una octava arriba para cuerpo y definición
7.4 Síntesis de Batería
- Kick synthesis — generar kicks sintéticos con seno + click + pitch envelope (estilo TR-909)
- Snare synthesis — ruido + tonal con parámetros de color, "crack" y "body"
- Hat synthesis — ruido filtrado con envelope de decay muy corto, variaciones de apertura
- Clap layering — múltiples ruidos cortos desfasados levemente para clap orgánico
- Transient design — ajustar por separado el ataque y el "cuerpo" de cada drum hit
7.5 Texturas y Atmósferas Generativas
- Drone generation — generar un drone en la tónica del track para dar sustento armónico
- Granular texture — usar síntesis granular sobre un sample para crear texturas únicas
- Noise color selection — blanco, rosado o marrón según el mood y la sección del track
- Stochastic modulation — parámetros de synth que cambian aleatoriamente dentro de un rango
- Evolving pad — pad que cambia lentamente de carácter a lo largo del track usando automación
FASE 8 — Mastering Automático de Nivel Label
Prioridad: MEDIA · Estimado: 4-5 semanas
8.1 Target Loudness por Destino
- Streaming master — -14 LUFS integrated, -1 dBFS true peak (estándar Spotify/Apple)
- Club master — -6 LUFS integrated, -0.3 dBFS true peak (para sistemas PA)
- Broadcast master — -23 LUFS integrated (EBU R128/ATSC A/85)
- Vinyl master — limitado en sub-bass, fase mono, -12 LUFS (limitaciones físicas del vinilo)
- DJ DJ USB — -9 LUFS, formato WAV 24bit para Pioneer CDJ/XDJ
8.2 Cadena de Mastering
- EQ de mastering — corrección tonal amplia: leve boost de aire, corrección de resonancias
- Mid-side EQ — expandir el side, comprimir el mid para imagen más profesional
- Multi-band compression — 3-4 bandas de compresión suave para control de dinámica por rango
- Stereo enhancer — ampliar levemente el mid-high para más espacio sin afectar el sub
- Tape emulation — saturación de cinta leve en el master para calidez analógica
- Limiting — limiting con lookahead de 2-8ms, attack rápido, release configurado al BPM
- True peak limiting — segundo limiter post-master para garantizar true peak dentro del target
8.3 Análisis y QC del Master
- Loudness report — integrated LUFS, momentary LUFS max, LRA (loudness range), true peak
- Spectral balance report — gráfico comparando la distribución espectral vs referencia comercial
- Phase correlation — verificar que la correlación estéreo sea positiva (>0.5) para compatibilidad mono
- Clipping check — escanear el master en busca de clips o inter-sample peaks
- A/B comparison protocol — comparar el master vs referencia con ganancia compensada (mismo LUFS)
8.4 Dithering y Formato Final
- Dithering — aplicar dithering TPDF al convertir de 32-bit float a 16/24-bit PCM
- Format conversion — WAV 24bit/48kHz (producción), WAV 16bit/44.1kHz (CD), FLAC (archivo)
- MP3 encoding — export MP3 320kbps para uso en software DJ (CBR, joint stereo)
- Metadata embedding — BPM, key, genre, ISRC, album art en los metadatos del archivo final
- File naming convention —
[artist]_[title]_[bpm]_[key]_[version].[ext]automático
8.5 Revisión por Ia Antes del Master
- Pre-master checklist — verificar que el mix cumple con los criterios antes de masterizar
- Headroom verification — el mix no supera -6 dBFS antes de entrar al master chain
- Low-end mono check — confirmar que el sub es mono y el bass no supera el kick en volumen
- Reverb tail check — que no haya colas de reverb que superen el tempo al final de las frases
- Dropout detection — detectar silencios inesperados o glitches en el audio antes de masterizar
FASE 9 — Colaboración, Versionado y Producción en Equipo
Prioridad: MEDIA · Estimado: 4-6 semanas
9.1 Versionado de Sesiones
- Version history — cada sesión generada se guarda con timestamp y metadata completa
- Named versions — versiones con nombre: v1_rough_mix, v2_with_drops, v3_final
- Diff between versions — mostrar qué cambió entre dos versiones (BPM, key, samples usados)
- Rollback — volver a cualquier versión anterior con un comando
- Branch system — crear variantes paralelas de un track sin sobrescribir el original
9.2 Documentación Musical Automática
- Production notes — exportar documento con todos los samples usados, BPM, key, settings
- Sample clearance report — marcar qué samples son de librerías royalty-free y cuáles no
- Arrangement timeline — exportar un diagrama de la estructura del track (intro, verse, drop, etc.)
- Plugin settings export — guardar todos los parámetros de los devices de Ableton usados
- Collaboration template — exportar el proyecto en formato que otro productor pueda retomar
9.3 Gestión de Sample Library
- Sample usage tracking — registrar qué samples se usan en qué tracks
- Overused sample detection — alertar si el mismo sample aparece en más de 3 tracks del mismo período
- Library gap analysis — detectar qué categorías de samples son escasas en la librería
- Sample rating system — votar samples (1-5 estrellas), excluir los de baja calidad de la selección
- Pack organization — organizar samples por "pack" (colección de origen) para coherencia tonal
9.4 Exportación y Distribución
- Stem export automático — exportar cada bus como archivo separado (drums, bass, music, vocal, fx)
- Stem naming convention — nombres con rol y número de proyecto incluido
- ZIP release package — empaquetar master, stems, artwork y notes en un ZIP listo para distribuir
- Streaming metadata — metadata en formato compatible con DistroKid/TuneCore/CD Baby
- Cover art generation — generar artwork minimalista basado en género/mood (integración DALL-E o similar)
9.5 Retroalimentación y Aprendizaje
- A/B testing de tracks generados — comparar dos versiones y registrar cuál se prefiere
- Production log — registro de decisiones creativas tomadas por el sistema con justificación
- Error pattern learning — registrar qué parámetros produjeron resultados malos y evitarlos
- Style evolution tracking — documentar cómo evoluciona el "estilo" del sistema a lo largo del tiempo
- External feedback integration — formulario para que el DJ/productor califica el resultado
FASE 10 — DJ Autónomo Completo
Prioridad: MEDIA-BAJA · Estimado: 8-12 semanas
Esta es la fase final: el sistema es capaz de planear, generar, mezclar y performar un set completo de forma completamente autónoma, con mínima intervención humana.
10.1 Generación de Set Completo End-to-End
- One-command set —
generate_set(duration=60, genre='techno', mood='dark')produce un set completo - Coherent sound palette — todos los tracks del set comparten elementos sonoros para coherencia
- Progression narrative — el set cuenta una "historia" musical de apertura hasta el tema emocional
- Auto-transition rendering — todas las transiciones pre-renderizadas y listas para playback
- Continuous mix export — exportar el set completo como un archivo de audio sin cortes
10.2 Performance en Tiempo Real
- Live generation — generar el próximo track mientras el actual está siendo tocado
- Real-time transition adjustment — ajustar parámetros de transición basado en lo que está sonando
- Hot cue system — colocar hot cues automáticamente en los puntos de mezcla óptimos
- Loop juggling AI — el sistema decide cuándo loopear, cuándo romper el loop para máximo impacto
- FX performance — disparar efectos en momentos clave (reverb throw, filter sweep) automáticamente
10.3 Respuesta a Contexto
- Time-of-night awareness — detectar por reloj si es apertura, peak o cierre y adaptar la energía
- Venue size adaptation — configurar para cuarto pequeño (íntimo, técnico) vs festival (más épico)
- Genre request handling — el operador pide "más oscuro", "más rápido", "más groovy" en lenguaje natural
- Emergency handling — si un track no carga o falla, el sistema selecciona un reemplazo en <1 segundo
- BPM tempo lock — nunca salirse de un rango de BPM configurado aunque la selección lo sugiera
10.4 Inteligencia Emocional Musical
- Mood lexicon — vocabulario de moods con sus características técnicas (dark = menor, lento, menos brillo)
- Energy trajectory — predecir cómo va a evolucionar la energía de los próximos 20 minutos
- Listener journey modeling — modelar la experiencia del oyente como una narrativa con arcos
- Surprise injection — agregar momentos inesperados cada 20 minutos para mantener atención
- Emotional contrast — garantizar contrastes de intensidad para que el peak moment sea más impactante
10.5 Aprendizaje Continuo
- Session reinforcement learning — cada set mejora el planeamiento del siguiente
- Style drift detection — detectar si el sistema tiende a repetir los mismos patrones y corrección automática
- Trend awareness — analizar tracks nuevos periódicamente para mantenerse al día con el sonido actual
- Personal style refinement — refinar el "DNA sonoro" del DJ basado en feedback acumulado
- Cross-genre inspiration — ocasionalmente tomar elementos de géneros no habituales para innovar
🚀 Quick Wins (valor inmediato, 1-3 días cada uno)
| # | Feature | Fase | Impacto | Esfuerzo |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Side-chain kick → bass | 1.4 | 🔥🔥🔥 | Bajo |
| 2 | Intro/outro de 32 bars | 2.1 | 🔥🔥🔥 | Bajo |
| 3 | LUFS normalization por track | 1.1 | 🔥🔥🔥 | Bajo |
| 4 | HP filter automático en intro | 3.6 | 🔥🔥 | Bajo |
| 5 | Camelot Wheel key compatibility | 5.1 | 🔥🔥 | Bajo |
| 6 | Crash on first beat of drop | 2.3 | 🔥🔥 | Bajo |
| 7 | BPM y Key en metadata del archivo | 8.4 | 🔥 | Bajo |
| 8 | Snare roll en buildup (4 bars) | 2.3 | 🔥🔥 | Bajo |
| 9 | Reverb tail al salir del breakdown | 3.1 | 🔥🔥 | Medio |
| 10 | Stereo mono abajo de 200Hz | 3.5 | 🔥🔥 | Bajo |
💡 Criterio de "DJ Profesional" — Checklist de Aceptación
Un sistema MCP alcanza nivel DJ profesional cuando puede superar todos estos criterios:
Técnicos
- El LUFS integrado de cada track está entre -9 y -8 dBFS (nivel club)
- Nunca hay clipping ni distorsión no intencional en ningún track
- El sub-bass es mono en todos los tracks generados
- El side-chain kick→bass está funcionando y se puede escuchar claramente
- Todas las transiciones entre tracks son musicalmente coherentes
Estructurales
- Cada track tiene al menos 32 bars de intro mezclable
- Cada track tiene al menos 32 bars de outro mezclable
- El drop tiene más energía que cualquier sección previa
- El breakdown es notablemente más tranquilo que el drop
- El buildup crea anticipación audible antes del drop
DJ Performance
- El sistema puede mezclar dos tracks en menos de 16 bars de superposición
- El key matching garantiza que los dos tracks suenan harmónicos juntos
- Un set de 60 minutos mantiene un arco de energía coherente
- No se repite el mismo sample prominente dentro del mismo set
- El set se puede tocar en una pista sin vergüenza
Emocional
- Hay un "momento" memorable en cada track (un riff, un drop, un silencio)
- El set tiene un "peak moment" claramente identificable
- La música crea una respuesta física (ganas de mover los pies)
- Hay coherencia de mood aunque varíe la energía
- El set cuenta una historia que tiene inicio, clímax y cierre