# 🎛️ ROADMAP — AbletonMCP_AI hacia DJ Profesional

> Última revisión: 2026-03-22
> Objetivo: Sistema MCP capaz de generar, mezclar y performar sets de música electrónica a nivel profesional de club.

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## 🎯 Visión General

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FASE 1   →   FASE 2   →   FASE 3   →   FASE 4   →   FASE 5
Gain          Estructura   Efectos      Análisis     Transiciones
Staging       Pro          Creativos    Avanzado     DJ

FASE 6   →   FASE 7   →   FASE 8   →   FASE 9   →   FASE 10
Set           Melodía      Mastering    Colaboración  DJ Autónomo
Planning      Generativa   Label        & Versionado  Completo
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## Estado Actual del Sistema

| Módulo | Estado | Nivel Actual | Nivel Objetivo |
|---|---|---|---|
| Drum Pattern Generation | ✅ Funcional | ★★★☆☆ | ★★★★★ |
| Sample Selection | ✅ Funcional | ★★★☆☆ | ★★★★★ |
| Gain Staging | 🔧 Parcial | ★★☆☆☆ | ★★★★★ |
| Track Structure | ✅ Funcional | ★★★☆☆ | ★★★★★ |
| Reference Analysis | ✅ Funcional | ★★★☆☆ | ★★★★★ |
| Creative FX | 🔧 Parcial | ★★☆☆☆ | ★★★★☆ |
| DJ Transitions | ❌ Sin implementar | ★☆☆☆☆ | ★★★★★ |
| Set Planning | ❌ Sin implementar | ★☆☆☆☆ | ★★★★★ |
| Generative Melody | ❌ Sin implementar | ★☆☆☆☆ | ★★★★☆ |
| Mastering | ❌ Sin implementar | ★☆☆☆☆ | ★★★★★ |

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## FASE 1 — Gain Staging Profesional (Fundamento del Mix)
> _Prioridad: CRÍTICA · Estimado: 2-3 semanas_

La mayoría de los problemas de volumen bajo y falta de punch vienen de este bloque. Sin un gain staging correcto, todo lo demás falla.

### 1.1 Normalización por LUFS
- [ ] **Pre-fader LUFS** — cada sample se analiza y se normaliza a -18 LUFS antes de entrar al track
- [ ] **LUFS por rol** — kick a -12 LUFS, snare a -14 LUFS, hat a -20 LUFS, bass a -16 LUFS (relaciones estándar)
- [ ] **Momentary vs integrated** — usar integrated LUFS para samples estáticos, momentary para loops
- [ ] **True peak awareness** — detectar clipeo en true peak, no solo sample peak
- [ ] **Headroom budget** — distribuir el headroom disponible entre roles con un modelo de "presupuesto de dB"

### 1.2 Relaciones de Ganancia entre Roles
- [ ] **Drum bus total** — suma de todos los drums a -10 LUFS antes del bus
- [ ] **Bass vs kick relationship** — el kick debe ganar 2-4 dB al bass en el impacto (punch vs sustain)
- [ ] **Vocal/melody ducking** — melodías y vocales 3-6 dB por debajo del bus de batería en el drop
- [ ] **FX track attenuation** — todos los FX y atmos a -20 LUFS o menos para no saturar el mix
- [ ] **Reference comparison** — calcular diferencia de LUFS entre la generación y la referencia, ajustar

### 1.3 Bus Routing y Suma
- [ ] **Drums bus** — kick, snare, hat, perc → Drum Bus con glue compression leve (+2 dB make-up)
- [ ] **Bass bus** — bass loop + sub → Bass Bus con limiting en -6 dBFS
- [ ] **Music bus** — synths, chords, melodía → Music Bus con suave saturación analógica
- [ ] **Vocal bus** — vocal loops, vocal shots → Vocal Bus con de-esser automático
- [ ] **FX bus** — atmos, risers, downlifters → FX Bus sin compresión, reverb send global
- [ ] **Master bus** — suma de todos los buses con limitador final a -0.3 dBFS

### 1.4 Side-chain Automático
- [ ] **Kick → Bass** — el kick ducka el bass 8-10 dB con release de 80-150ms (el sonido más icónico del house/techno)
- [ ] **Kick → Pad** — ducking leve de 2-4 dB en pads para que el kick respire
- [ ] **Kick → Reverb send** — el kick reduce el reverb send durante su impulso (más punch)
- [ ] **Snare → Music bus** — el snare ducka suavemente el bus de música en el drop
- [ ] **Sidechain curve configuración** — curvas de ataque/release distintas por género (hard techno vs deep house)

### 1.5 Calibración de Instrumentos Ableton
- [ ] **Simpler gain staging** — todos los clips en Simpler/Sampler con ganancia a 0 dB, nivel ajustado en pista
- [ ] **Pre/Post fader envíos** — envíos de reverb/delay siempre en post-fader
- [ ] **Return track levels** — return de reverb a -6 dB, return de delay a -12 dB como punto inicial
- [ ] **Verificar master output** — nunca superar -0.1 dBFS en pico en la master antes del limitador

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## FASE 2 — Estructura de Track y Arrangement Profesional
> _Prioridad: ALTA · Estimado: 3-4 semanas_

### 2.1 Arquitectura de Secciones
- [ ] **Intro largo (32+ bars)** — intro mezclable: solo kick + elementos mínimos para que el DJ anterior pueda salir
- [ ] **Warmup section (16 bars)** — añadir elementos gradualmente, hat entra a los 8 bars, bass a los 16
- [ ] **First drop (8-16 bars)** — primer drop con todos los elementos, más corto que el segundo
- [ ] **Breakdown/Stripped (16-32 bars)** — quitar todo excepto melody/atmos, crear tensión
- [ ] **Buildup (8-16 bars)** — capas que se van sumando, sweep, riser, snare roll, tensión creciente
- [ ] **Main drop (16-32 bars)** — el momento de mayor energía, todos los elementos, impacto completo
- [ ] **Second breakdown** — variación del primero, puede tener elementos distintos
- [ ] **Second buildup** — más intenso que el first buildup
- [ ] **Re-drop / Peak (16-32 bars)** — más fuerte que el main drop, puede tener nuevo elemento
- [ ] **Outro (32+ bars)** — mirror del intro, quitar elementos progresivamente para facilitar mezcla de salida

### 2.2 Dinámica de Energía
- [ ] **Energy curve modeling** — modelar la curva de energía como función matemática (no plana)
- [ ] **Sectional density** — calcular cuántos elementos hay activos en cada momento, mantener balance
- [ ] **Tension → Release** — cada breakdown debe crear tensión medible (menos energía → expectativa)
- [ ] **Drop impact scoring** — el drop debe tener al menos 30% más energía que la última sección tranquila
- [ ] **Post-drop variation** — segunda mitad del drop con variación para mantener el interés

### 2.3 Fills y Transiciones Internas
- [ ] **Bar 7-8 fill** — percusión extra o variación de patrón cada 8 compases
- [ ] **16-bar macro fill** — cambio más notable cada 16 compases (nuevo elemento, variación de synth)
- [ ] **Snare roll entrance** — snare roll de 4 barras antes de cada drop
- [ ] **Crash/cymbal hit** — crash en el primer beat del drop (elemento crítico en dance music)
- [ ] **Filter automation** — high-pass filter que sube en buildup y se abre en el drop
- [ ] **Riser placement** — riser de 8-16 barras que termina exactamente en el primer beat del drop
- [ ] **Downlifter exit** — downlifter al final de los drops para marcar el end

### 2.4 Variación Melódica
- [ ] **A/B hook structure** — dos versiones del hook principal (A en primer drop, B en re-drop)
- [ ] **Chord substitution** — reemplazar uno de los acordes de la progresión en la segunda pasada
- [ ] **Octave variation** — mover la melodía una octava arriba/abajo en el re-drop
- [ ] **Call and response** — alternar frases entre dos elementos (ej: synth → respuesta de bass)
- [ ] **Breakdown melody** — melodía simplificada o reducida durante el breakdown (solo notas principales)

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## FASE 3 — Efectos y Procesamiento Creativo
> _Prioridad: ALTA · Estimado: 3-4 semanas_

### 3.1 Reverb Inteligente por Sección
- [ ] **Reverb macro** — controlar el tamaño de reverb global por sección (pequeño en drop, enorme en breakdown)
- [ ] **Reverb por instrumento** — kick con room corto, snare con plate medio, pads con hall largo
- [ ] **Pre-delay automático** — pre-delay del reverb sincronizado al BPM para mantener intelligibility
- [ ] **Reverb automation curves** — el reverb crece durante el buildup, se corta en el drop (gate de reverb)
- [ ] **Reverb freeze** — congelar el reverb tail al final del breakdown para el "moment of silence"

### 3.2 Delay Creativo
- [ ] **BPM-sync delay** — delay en tempo: 1/8, 1/4, 3/16 según el instrumento
- [ ] **Ping-pong delay** — delays stereo alternados en synths y vocales
- [ ] **Filtered delay** — delay con high-pass y low-pass para no ensuciar frecuencias
- [ ] **Delay throw** — mandar el último beat de una frase al delay para extenderla naturalmente
- [ ] **Slapback delay** — delay muy corto (30-70ms) en vocales para darles presencia

### 3.3 Modulación y Movimiento
- [ ] **Auto-filter LFO** — filtro con LFO sincronizado al tempo en bass loops y synths
- [ ] **Phaser/Flanger automático** — aplicar phaser en el breakdown para crear movimiento sin samples
- [ ] **Chorus en strings/pads** — chorus sutil para engrosar pads y darles width
- [ ] **Tremolo rítmico** — volumen modulado en 1/8 o 1/16 para efectos de rapidez
- [ ] **Pitch modulation** — vibrato leve en melodías para humanizarlas

### 3.4 Distorsión y Saturación Creativa
- [ ] **Analog warmth en bass** — saturación leve (1-3%) en bass para armónicos
- [ ] **Tape saturation en drums** — simular cinta en el drum bus para punch y cohesión
- [ ] **Bitcrusher en FX** — bitcrush en 8-bit durante buildups para crear tensión digital
- [ ] **Distortion send** — send bus de distorsión para añadir agresividad selectivamente
- [ ] **Clip distortion** — distorsión suave en kick para añadir transiente agresivo

### 3.5 Stereo Image y Espacialidad
- [ ] **Mono bajo 200 Hz** — todo el contenido de sub-bass en mono (estándar de mastering)
- [ ] **Width por instrumento** — kick y bass mono, pads width 120%, melodías width 80%
- [ ] **Haas effect** — leve delay de 20-40ms en canal derecho vs izquierdo para ampliar imagen
- [ ] **M/S processing en mix** — comprimir el mid separado del side para control de espacio
- [ ] **Stereo field visualization** — calcular y reportar la correlación estéreo del mix

### 3.6 EQ Dinámico y Automático
- [ ] **Dynamic EQ en bajos** — cortar sub-bass automáticamente cuando es demasiado denso
- [ ] **Frequency clash detection** — detectar dos instrumentos que ocupan la misma frecuencia y EQ a uno
- [ ] **HP/LP automatizado por sección** — aplicar filtros distintos según si es intro, drop, breakdown
- [ ] **Shelf EQ en master** — leve boost de high shelf (+0.5 dB a 10kHz) para aire en el mix
- [ ] **Low-end balance report** — calcular energía de sub vs mid-bass y reportar desbalance

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## FASE 4 — Análisis de Referencia Avanzado
> _Prioridad: ALTA · Estimado: 4-5 semanas_

### 4.1 Stem Separation de Referencia
- [ ] **Integración Demucs** — separar stems de tracks comerciales (drums, bass, melody, vocal, other)
- [ ] **Kick isolation** — extraer solo el kick de la referencia para analizar tono y punch
- [ ] **Bass isolation** — analizar frecuencia fundamental, movimiento y sidechain de la referencia
- [ ] **Dry melody extraction** — extraer melodía sin reverb de la referencia para comparar tonalidad
- [ ] **FX layer identification** — identificar qué es FX/atmos vs contenido musical en la referencia

### 4.2 Groove y Timing Analysis
- [ ] **Swing extraction** — medir el swing (desplazamiento del tempo) de la referencia en ms
- [ ] **Groove template** — aplicar el groove de la referencia a los drum patterns generados
- [ ] **Velocity curve** — analizar la dinámica de velocidad (qué hits son más fuertes) y replicarla
- [ ] **Ghost note detection** — detectar ghost notes en la batería de referencia e insertarlas
- [ ] **Micro-timing humanization** — añadir variaciones de 2-8ms en los hits para humanizar el patrón

### 4.3 Spectral Fingerprinting
- [ ] **Frequency balance snapshot** — captura del balance espectral (sub/low/mid/high) de la referencia
- [ ] **Spectral tilt** — medir si la referencia tiene más energía en graves o agudos y replicarlo
- [ ] **Harmonic series analysis** — identificar los armónicos dominantes del mix de referencia
- [ ] **Noise floor level** — medir el noise floor de la referencia (algunos géneros tienen ruido intencional)
- [ ] **Transient vs sustained ratio** — relación entre sonidos percusivos y sostenidos en la mezcla

### 4.4 Arrangement Cloning
- [ ] **Section boundary detection** — detectar automáticamente dónde empiezan intro, drops, breakdowns
- [ ] **Element entrance mapping** — mapear qué elementos entran/salen en cada sección
- [ ] **Dynamic range curve** — medir la curva de dinámicas a lo largo del track y replicarla
- [ ] **Repetition pattern** — detectar cuánto se repiten las secciones (4/8/16 bars) y aplicarlo
- [ ] **Surprise element detection** — identificar momentos inesperados en la referencia (cambios de tempo, key changes)

### 4.5 Plugin Chain Matching
- [ ] **Compression footprint** — inferir el tipo de compresión usado (attack lento/rápido, ratio alto/bajo)
- [ ] **Reverb character** — inferir tamaño y decay del reverb más usado en la referencia
- [ ] **Saturation type** — distinguir saturation analógica de distorsión digital en la referencia
- [ ] **Vocal processing chain** — inferir qué procesamiento tiene el vocal (tuning, de-ess, comp)
- [ ] **Master chain inference** — inferir si la referencia tiene limitador suave o hard, saturación de cinta, etc.

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## FASE 5 — Motor de Transiciones DJ
> _Prioridad: MUY ALTA · Estimado: 5-6 semanas_

### 5.1 Análisis de Compatibilidad Entre Tracks
- [ ] **BPM compatibility score** — calcular distancia de BPM y si requiere pitch shifting
- [ ] **Key compatibility (Camelot Wheel)** — verificar que los dos tracks sean armónicamente compatibles
- [ ] **Energy level matching** — el track entrante debe tener energía similar al punto de mezcla actual
- [ ] **Frequency clash in overlap** — detectar si los dos tracks generan mud en la zona de mezcla
- [ ] **Structural alignment** — alinear las frases musicales (el drop del track B sobre el drop del track A)
- [ ] **Genre fluidity score** — medir cuán compatible es el cambio de sub-género entre tracks

### 5.2 Beatmatching Profesional
- [ ] **Grid alignment** — alinear warp grids con precisión de ±1 ms
- [ ] **Phrase-level sync** — asegurar que los cambios de frase ocurran en múltiplos de 8 compases
- [ ] **Tempo ramping** — si los BPMs difieren más de 3%, aplicar ramp gradual durante la mezcla
- [ ] **Downbeat alignment** — el downbeat del track entrante cae exactamente en el downbeat del saliente
- [ ] **Drift compensation** — compensar el drift de tempo si los tracks tienen tempo fluctuante

### 5.3 Técnicas de Mezcla Implementadas
- [ ] **EQ transition (Bass swap)** — quitar bajos del saliente, subir bajos del entrante en 8 bars
- [ ] **Filter crossfade** — low-pass que se cierra en el saliente mientras se abre en el entrante
- [ ] **Volume crossfade** — curva S de 16-32 bars entre los dos tracks
- [ ] **Acapella moment** — desactivar instrumentos del saliente, dejar solo vocal mientras sube el entrante
- [ ] **Loop-in technique** — loopear 4 bars del saliente mientras el entrante se estabiliza
- [ ] **Drop-to-drop transition** — ambos tracks en el drop simultáneamente por 8 bars, luego salida
- [ ] **Breakdown blend** — salida en breakdown del saliente, entrada en breakdown del entrante
- [ ] **Spinback exit** — efecto de parada brusca seguido de entrada del nuevo track
- [ ] **Echo exit** — el saliente sale con delay doblado y pitch shifting lento

### 5.4 Automatización de Efectos en Transición
- [ ] **Reverb tail extension** — alargar el reverb del saliente para suavizar la salida
- [ ] **Filter automation** — HP filter sube en el saliente, se abre en el entrante
- [ ] **Flanger/phaser sweep** — sweep de efecto de modulación durante los 4 bars de transición
- [ ] **White noise sweep** — ruido blanco filtrado que sube en el buildup y baja en el drop
- [ ] **Reverb gate clap** — clap gateado que actúa como puente entre los dos tracks

### 5.5 Mashup y Mezcla Creativa
- [ ] **Vocal steal** — tomar el vocal loop de Track A y colocarlo sobre el instrumental de Track B
- [ ] **Percussion layer** — sumar el top loop de Track A a la batería de Track B por 8 bars
- [ ] **Bass substitution** — reemplazar el bass del Track A con el del Track B durante la transición
- [ ] **Counter-melody blend** — sumar la melodía de Track A como contrapunto de Track B
- [ ] **Energy booster** — si el Track B tiene menos energía, temporalmente sumar samples de impacto

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## FASE 6 — Set Planning e Inteligencia de Flujo
> _Prioridad: ALTA · Estimado: 4-5 semanas_

### 6.1 Arquitectura del Set
- [ ] **Set duration planning** — dado duración total (30/60/90/120 min), planear cantidad de tracks y transiciones
- [ ] **Energy arc model** — warm-up (20%) → build (30%) → peak (30%) → comedown (20%)
- [ ] **BPM progression curve** — ramp de BPM configurable, ej: 122 → 130 → 128 para cierre
- [ ] **Key journey** — progresión harmónica a través del set usando Camelot Wheel
- [ ] **Genre morphing** — transición suave de sub-géneros: deep house → tech house → techno → industrial

### 6.2 Generación de Tracklist
- [ ] **Opener selection** — tracks de apertura con intro largo, minimalistas, poco frecuente en sets
- [ ] **Peak hour tracks** — tracks más intensos reservados para la hora de mayor energía
- [ ] **Closer track** — track de cierre con outro largo, emotivo o minimalista
- [ ] **Surprise track placement** — posicionar tracks "inesperados" (diferente BPM, key, género) en puntos clave
- [ ] **Diversity enforcement** — no repetir mismo artista, mismo pack de samples o misma key en 3 tracks seguidos

### 6.3 Gestión de Canciones Generadas
- [ ] **Song catalog** — base de datos de todos los tracks generados con metadata completa
- [ ] **Playability score** — puntuar cada track por cuán mezclable es (intro/outro length, LUFS, key)
- [ ] **Set history** — registrar qué tracks se tocaron en qué sets para no repetir
- [ ] **Usage stats** — cuántas veces se tocó cada track, temperatura del hit
- [ ] **Tagging system** — tags de estado: draft, mix-ready, vetted, retired

### 6.4 Flujo de Noche Dinámica
- [ ] **Crowd response adaptation** — ajustar la energía planeada basado en feedback del operador
- [ ] **Emergency track pool** — banco de tracks de relleno por si hay problemas técnicos
- [ ] **Mood pivot** — si la energía del set no está funcionando, sugerir pivot de mood
- [ ] **Timing buffer** — mantener siempre 2-3 tracks listos de antemano para mezcla inmediata
- [ ] **Live override** — el operador puede insertar un track manual y el sistema replanning el resto

### 6.5 Generación de Variantes por Función
- [ ] **Dub mix** — versión con menos elementos para usar durante mezclas (sin melodía principal)
- [ ] **DJ Tool** — track sin intro ni melodía, solo ritmo y textura para mezclar con otro track
- [ ] **Club edit** — versión más corta del track (5-6 min vs 7+ min) para sets con tiempo limitado
- [ ] **Radio edit** — versión de 3.5 min con fade-in y fade-out, sin intro largo
- [ ] **Extended mix** — versión con intro/outro de 64 bars cada uno, para mezcla profesional

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## FASE 7 — Generación Musical Procedural
> _Prioridad: MEDIA-ALTA · Estimado: 6-8 semanas_

### 7.1 Síntesis de Melodías
- [ ] **Scale-aware melody** — generar melodías que respeten la escala detectada (mayor, menor, dórico, frigio)
- [ ] **Interval engine** — generar intervalos musicalmente interesantes (3ras, 5tas, 6tas), no solo secuencias lineales
- [ ] **Phrase structure** — melodías de 2/4 bars con pregunta (bars 1-2) y respuesta (bars 3-4)
- [ ] **Tension/resolution** — usar la 7ª como nota de tensión, resolver a la 1ª o 5ª
- [ ] **Motif engine** — crear un motivo de 2-3 notas y repetirlo con variaciones a lo largo del track
- [ ] **Counter-melody** — generar una contra-melodía que complementa la principal
- [ ] **Ascending/descending lines** — detectar si el mood pide melodía ascendente (buildup) o descendente (breakdown)

### 7.2 Progresiones de Acordes
- [ ] **Genre-specific chord library** — banco de progresiones por género (house, techno, trance, dnb)
- [ ] **Function-aware chords** — I–IV–V–I (tonal), ii–V–I (jazz), i–VII–VI–VII (modal techno)
- [ ] **Chord voicing** — voicings distintos por registro (close voicing en graves, open en agudos)
- [ ] **Inversions** — usar inversiones de acordes para crear smooth voice leading entre acordes
- [ ] **Pedal point** — nota pedal sostenida en el bass mientras los acordes cambian arriba
- [ ] **Suspended chords** — usar sus2 y sus4 para crear tensión sin disonancia abierta
- [ ] **Modal interchange** — préstamo de acordes de modos paralelos para color emocional

### 7.3 Líneas de Bajo Generadas
- [ ] **Root note bass** — línea de bajo sobre las raíces de los acordes, rítmica y sincopada
- [ ] **Walking bass** — línea de bajo que se mueve por grados de escala hacia cada acorde
- [ ] **Acid bass pattern** — patrón tipo TB-303 con slides, accents y rests aleatorios dentro de escala
- [ ] **Sub + Mid split** — separar el sub (frecuencias <80Hz) del mid-bass (80-250Hz) para procesamiento distinto
- [ ] **Octave doubling** — doblar la línea de bajo una octava arriba para cuerpo y definición

### 7.4 Síntesis de Batería
- [ ] **Kick synthesis** — generar kicks sintéticos con seno + click + pitch envelope (estilo TR-909)
- [ ] **Snare synthesis** — ruido + tonal con parámetros de color, "crack" y "body"
- [ ] **Hat synthesis** — ruido filtrado con envelope de decay muy corto, variaciones de apertura
- [ ] **Clap layering** — múltiples ruidos cortos desfasados levemente para clap orgánico
- [ ] **Transient design** — ajustar por separado el ataque y el "cuerpo" de cada drum hit

### 7.5 Texturas y Atmósferas Generativas
- [ ] **Drone generation** — generar un drone en la tónica del track para dar sustento armónico
- [ ] **Granular texture** — usar síntesis granular sobre un sample para crear texturas únicas
- [ ] **Noise color selection** — blanco, rosado o marrón según el mood y la sección del track
- [ ] **Stochastic modulation** — parámetros de synth que cambian aleatoriamente dentro de un rango
- [ ] **Evolving pad** — pad que cambia lentamente de carácter a lo largo del track usando automación

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## FASE 8 — Mastering Automático de Nivel Label
> _Prioridad: MEDIA · Estimado: 4-5 semanas_

### 8.1 Target Loudness por Destino
- [ ] **Streaming master** — -14 LUFS integrated, -1 dBFS true peak (estándar Spotify/Apple)
- [ ] **Club master** — -6 LUFS integrated, -0.3 dBFS true peak (para sistemas PA)
- [ ] **Broadcast master** — -23 LUFS integrated (EBU R128/ATSC A/85)
- [ ] **Vinyl master** — limitado en sub-bass, fase mono, -12 LUFS (limitaciones físicas del vinilo)
- [ ] **DJ DJ USB** — -9 LUFS, formato WAV 24bit para Pioneer CDJ/XDJ

### 8.2 Cadena de Mastering
- [ ] **EQ de mastering** — corrección tonal amplia: leve boost de aire, corrección de resonancias
- [ ] **Mid-side EQ** — expandir el side, comprimir el mid para imagen más profesional
- [ ] **Multi-band compression** — 3-4 bandas de compresión suave para control de dinámica por rango
- [ ] **Stereo enhancer** — ampliar levemente el mid-high para más espacio sin afectar el sub
- [ ] **Tape emulation** — saturación de cinta leve en el master para calidez analógica
- [ ] **Limiting** — limiting con lookahead de 2-8ms, attack rápido, release configurado al BPM
- [ ] **True peak limiting** — segundo limiter post-master para garantizar true peak dentro del target

### 8.3 Análisis y QC del Master
- [ ] **Loudness report** — integrated LUFS, momentary LUFS max, LRA (loudness range), true peak
- [ ] **Spectral balance report** — gráfico comparando la distribución espectral vs referencia comercial
- [ ] **Phase correlation** — verificar que la correlación estéreo sea positiva (>0.5) para compatibilidad mono
- [ ] **Clipping check** — escanear el master en busca de clips o inter-sample peaks
- [ ] **A/B comparison protocol** — comparar el master vs referencia con ganancia compensada (mismo LUFS)

### 8.4 Dithering y Formato Final
- [ ] **Dithering** — aplicar dithering TPDF al convertir de 32-bit float a 16/24-bit PCM
- [ ] **Format conversion** — WAV 24bit/48kHz (producción), WAV 16bit/44.1kHz (CD), FLAC (archivo)
- [ ] **MP3 encoding** — export MP3 320kbps para uso en software DJ (CBR, joint stereo)
- [ ] **Metadata embedding** — BPM, key, genre, ISRC, album art en los metadatos del archivo final
- [ ] **File naming convention** — `[artist]_[title]_[bpm]_[key]_[version].[ext]` automático

### 8.5 Revisión por Ia Antes del Master
- [ ] **Pre-master checklist** — verificar que el mix cumple con los criterios antes de masterizar
- [ ] **Headroom verification** — el mix no supera -6 dBFS antes de entrar al master chain
- [ ] **Low-end mono check** — confirmar que el sub es mono y el bass no supera el kick en volumen
- [ ] **Reverb tail check** — que no haya colas de reverb que superen el tempo al final de las frases
- [ ] **Dropout detection** — detectar silencios inesperados o glitches en el audio antes de masterizar

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## FASE 9 — Colaboración, Versionado y Producción en Equipo
> _Prioridad: MEDIA · Estimado: 4-6 semanas_

### 9.1 Versionado de Sesiones
- [ ] **Version history** — cada sesión generada se guarda con timestamp y metadata completa
- [ ] **Named versions** — versiones con nombre: v1_rough_mix, v2_with_drops, v3_final
- [ ] **Diff between versions** — mostrar qué cambió entre dos versiones (BPM, key, samples usados)
- [ ] **Rollback** — volver a cualquier versión anterior con un comando
- [ ] **Branch system** — crear variantes paralelas de un track sin sobrescribir el original

### 9.2 Documentación Musical Automática
- [ ] **Production notes** — exportar documento con todos los samples usados, BPM, key, settings
- [ ] **Sample clearance report** — marcar qué samples son de librerías royalty-free y cuáles no
- [ ] **Arrangement timeline** — exportar un diagrama de la estructura del track (intro, verse, drop, etc.)
- [ ] **Plugin settings export** — guardar todos los parámetros de los devices de Ableton usados
- [ ] **Collaboration template** — exportar el proyecto en formato que otro productor pueda retomar

### 9.3 Gestión de Sample Library
- [ ] **Sample usage tracking** — registrar qué samples se usan en qué tracks
- [ ] **Overused sample detection** — alertar si el mismo sample aparece en más de 3 tracks del mismo período
- [ ] **Library gap analysis** — detectar qué categorías de samples son escasas en la librería
- [ ] **Sample rating system** — votar samples (1-5 estrellas), excluir los de baja calidad de la selección
- [ ] **Pack organization** — organizar samples por "pack" (colección de origen) para coherencia tonal

### 9.4 Exportación y Distribución
- [ ] **Stem export automático** — exportar cada bus como archivo separado (drums, bass, music, vocal, fx)
- [ ] **Stem naming convention** — nombres con rol y número de proyecto incluido
- [ ] **ZIP release package** — empaquetar master, stems, artwork y notes en un ZIP listo para distribuir
- [ ] **Streaming metadata** — metadata en formato compatible con DistroKid/TuneCore/CD Baby
- [ ] **Cover art generation** — generar artwork minimalista basado en género/mood (integración DALL-E o similar)

### 9.5 Retroalimentación y Aprendizaje
- [ ] **A/B testing de tracks generados** — comparar dos versiones y registrar cuál se prefiere
- [ ] **Production log** — registro de decisiones creativas tomadas por el sistema con justificación
- [ ] **Error pattern learning** — registrar qué parámetros produjeron resultados malos y evitarlos
- [ ] **Style evolution tracking** — documentar cómo evoluciona el "estilo" del sistema a lo largo del tiempo
- [ ] **External feedback integration** — formulario para que el DJ/productor califica el resultado

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## FASE 10 — DJ Autónomo Completo
> _Prioridad: MEDIA-BAJA · Estimado: 8-12 semanas_

Esta es la fase final: el sistema es capaz de planear, generar, mezclar y performar un set completo de forma completamente autónoma, con mínima intervención humana.

### 10.1 Generación de Set Completo End-to-End
- [ ] **One-command set** — `generate_set(duration=60, genre='techno', mood='dark')` produce un set completo
- [ ] **Coherent sound palette** — todos los tracks del set comparten elementos sonoros para coherencia
- [ ] **Progression narrative** — el set cuenta una "historia" musical de apertura hasta el tema emocional
- [ ] **Auto-transition rendering** — todas las transiciones pre-renderizadas y listas para playback
- [ ] **Continuous mix export** — exportar el set completo como un archivo de audio sin cortes

### 10.2 Performance en Tiempo Real
- [ ] **Live generation** — generar el próximo track mientras el actual está siendo tocado
- [ ] **Real-time transition adjustment** — ajustar parámetros de transición basado en lo que está sonando
- [ ] **Hot cue system** — colocar hot cues automáticamente en los puntos de mezcla óptimos
- [ ] **Loop juggling AI** — el sistema decide cuándo loopear, cuándo romper el loop para máximo impacto
- [ ] **FX performance** — disparar efectos en momentos clave (reverb throw, filter sweep) automáticamente

### 10.3 Respuesta a Contexto
- [ ] **Time-of-night awareness** — detectar por reloj si es apertura, peak o cierre y adaptar la energía
- [ ] **Venue size adaptation** — configurar para cuarto pequeño (íntimo, técnico) vs festival (más épico)
- [ ] **Genre request handling** — el operador pide "más oscuro", "más rápido", "más groovy" en lenguaje natural
- [ ] **Emergency handling** — si un track no carga o falla, el sistema selecciona un reemplazo en <1 segundo
- [ ] **BPM tempo lock** — nunca salirse de un rango de BPM configurado aunque la selección lo sugiera

### 10.4 Inteligencia Emocional Musical
- [ ] **Mood lexicon** — vocabulario de moods con sus características técnicas (dark = menor, lento, menos brillo)
- [ ] **Energy trajectory** — predecir cómo va a evolucionar la energía de los próximos 20 minutos
- [ ] **Listener journey modeling** — modelar la experiencia del oyente como una narrativa con arcos
- [ ] **Surprise injection** — agregar momentos inesperados cada 20 minutos para mantener atención
- [ ] **Emotional contrast** — garantizar contrastes de intensidad para que el peak moment sea más impactante

### 10.5 Aprendizaje Continuo
- [ ] **Session reinforcement learning** — cada set mejora el planeamiento del siguiente
- [ ] **Style drift detection** — detectar si el sistema tiende a repetir los mismos patrones y corrección automática
- [ ] **Trend awareness** — analizar tracks nuevos periódicamente para mantenerse al día con el sonido actual
- [ ] **Personal style refinement** — refinar el "DNA sonoro" del DJ basado en feedback acumulado
- [ ] **Cross-genre inspiration** — ocasionalmente tomar elementos de géneros no habituales para innovar

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## 🚀 Quick Wins (valor inmediato, 1-3 días cada uno)

| # | Feature | Fase | Impacto | Esfuerzo |
|---|---|---|---|---|
| 1 | **Side-chain kick → bass** | 1.4 | 🔥🔥🔥 | Bajo |
| 2 | **Intro/outro de 32 bars** | 2.1 | 🔥🔥🔥 | Bajo |
| 3 | **LUFS normalization por track** | 1.1 | 🔥🔥🔥 | Bajo |
| 4 | **HP filter automático en intro** | 3.6 | 🔥🔥 | Bajo |
| 5 | **Camelot Wheel key compatibility** | 5.1 | 🔥🔥 | Bajo |
| 6 | **Crash on first beat of drop** | 2.3 | 🔥🔥 | Bajo |
| 7 | **BPM y Key en metadata del archivo** | 8.4 | 🔥 | Bajo |
| 8 | **Snare roll en buildup (4 bars)** | 2.3 | 🔥🔥 | Bajo |
| 9 | **Reverb tail al salir del breakdown** | 3.1 | 🔥🔥 | Medio |
| 10 | **Stereo mono abajo de 200Hz** | 3.5 | 🔥🔥 | Bajo |

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## 💡 Criterio de "DJ Profesional" — Checklist de Aceptación

Un sistema MCP alcanza nivel DJ profesional cuando puede superar todos estos criterios:

### Técnicos
- [ ] El LUFS integrado de cada track está entre -9 y -8 dBFS (nivel club)
- [ ] Nunca hay clipping ni distorsión no intencional en ningún track
- [ ] El sub-bass es mono en todos los tracks generados
- [ ] El side-chain kick→bass está funcionando y se puede escuchar claramente
- [ ] Todas las transiciones entre tracks son musicalmente coherentes

### Estructurales
- [ ] Cada track tiene al menos 32 bars de intro mezclable
- [ ] Cada track tiene al menos 32 bars de outro mezclable
- [ ] El drop tiene más energía que cualquier sección previa
- [ ] El breakdown es notablemente más tranquilo que el drop
- [ ] El buildup crea anticipación audible antes del drop

### DJ Performance
- [ ] El sistema puede mezclar dos tracks en menos de 16 bars de superposición
- [ ] El key matching garantiza que los dos tracks suenan harmónicos juntos
- [ ] Un set de 60 minutos mantiene un arco de energía coherente
- [ ] No se repite el mismo sample prominente dentro del mismo set
- [ ] El set se puede tocar en una pista sin vergüenza

### Emocional
- [ ] Hay un "momento" memorable en cada track (un riff, un drop, un silencio)
- [ ] El set tiene un "peak moment" claramente identificable
- [ ] La música crea una respuesta física (ganas de mover los pies)
- [ ] Hay coherencia de mood aunque varíe la energía
- [ ] El set cuenta una historia que tiene inicio, clímax y cierre
